REFLEXÕES SOBRE A ADERÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO EDUCACIONAL AOS ACADÊMICOS DA GERAÇÃO Y

Cassandro Albino Devenz, João Francisco Frank Gil, Simone Regina Dias

Resumo


Este artigo visa apresentar uma reflexão respaldada na literatura, a propósito da aderência da gamificação na educação e das demandas da geração Y. No atual cenário, as novas gerações usam tecnologias digitais modernas, tanto em termos de hardwares quanto de aplicativos. E a tecnologia invadiu de vez as várias esferas de convivência desta geração. Trata-se de uma geração nativamente digital, que tem uma aptidão nata para aprender interagindo. Assim, pretende-se contribuir com a discussão de como a gamificação, que se refere à utilização de jogos e atividades lúdicas para finalidades que vão além do entretenimento, pode ser empregada também na educação. A pesquisa desenvolvida acerca da abordagem teórica sobre o viés da gamificação como estratégia adequada às características do perfil do jovem da geração Y se caracteriza como qualitativa, e quanto a sua natureza, utiliza o método exploratório, visto que busca proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito.


Palavras-chave


Educação, tecnologia, gamificação

Texto completo:

PDF

Referências


CERBASI, Gustavo; BARBOSA, Christian. Mais tempo mais dinheiro: estratégias para uma vida mais equilibrada. Rio de Janeiro: Thomas Nelson Brasil, 2009.

FREITAS, Sérgio De e colab. Gamificação e avaliação do engajamento dos estudantes em uma disciplina técnica de curso de graduação. n. Cbie, p. 370, 2016. Disponível em: . Acesso em: 20 ago. 2017.

GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo: Atlas, 2002.

GOULART, Íris Barbosa. Temas de psicologia e administração. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2006.

KHOURY, Karim. Liderança: e uma questão de atitude. São Paulo: Senac, 2009.

KUMAR, Janaki; HERGER, Mario. Gamification at Work: designing engaging business software. Nova York: IDF, 2013.

ISAACSON, Walter. Einstein: sua vida, seu universo. São Paulo: Companhia das Letrinhas, 2007.

LOMBARDIA, Pilar García. Quem é a geração Y? HSM Management, n.70, p.1-7. set./out. 2008

ORRICO, Alexandre. Mercado brasileiro de games já o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer. O Estado de São Paulo, São Paulo, 08 out. 2012. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/tec/2012/10/1165034-mercado-brasileiro-de-games-ja-e-o-quarto-maior-do-mundo-e-deve-continuar-a-crescer.shtml. Acesso em: 05 maio 2017.

SILVEIRA, R.M.C.F.; BAZZO, A.B. Ciência e tecnologia: Transformando a relação do ser humano com o mundo, 2016, IX Simpósio internacional processo civilizador. Ponta Grossa (PR), 2016.

VANZIN, Luciane Maria Fadel Vania Ribas Ulbricht Claudia Regina Batista Tarcísio. Gamificação. São Paulo: [s.n.], 2014. Disponível em: . Acesso em: 20 jul. 2017.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamefication by Design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O'Reilly Media Inc, 2011.


Apontamentos

  • Não há apontamentos.




Direitos autorais 2017 Revista Científica Fatecie